O jogo escolhido para ser desenvolvido foi o Plaque Attack
lançado em 1983 para o console
ATARI 2600.
Estabelecendo o modelo natural
Nesse jogo o jogador controla um
tubo de pasta de dente que flutua dentro de uma boca e “atira”. Seu objetivo é
eliminar “alimentos inimigos” como hambúrgueres, sorvetes e doces que tentam
chegar aos dentes.
O jogador deve usar o tubo para lançar jatos de pasta dental nos
inimigos que, inicialmente surgem de cima para baixo numa velocidade reduzida,
em fila de três elementos dispostos horizontalmente. Caso não consiga atingir
os inimigos, os dentes inicialmente dispostos num total de 4 na parte inferior
e 4 na superior, serão destruídos a medida que os “alimentos inimigos” os tocam.
Para avançar na primeira fase é
necessário que jogador consiga destruir os alimentos até atingir a pontuação de
120, sendo que para cada acerto são contabilizados 5 pontos. Para cada dois mil
pontos conseguidos pelo jogador, o game irá doar um novo dente. A cada dente
atingido a direção dos inimigos é invertida, necessitando do jogador uma
atenção especial para não deixar que dentes do lado oposto sejam atingidos.
A velocidade do jogo aumenta a
medida que ocorre o avanço dos níveis das fases. A forma dos inimigos se
movimentarem também começa a mudar e agora ao invés de se movimentarem em linha
reta eles irão fazer uma espécie de zig-zag na tela, dificultando assim a
precisão do jogador em atingir o alvo.
Imagem do jogo |
Estabelecendo o modelo matemático
É possível realizar a movimentação
do tubo de pasta de dentes, nosso “personagem” principal, nas direções para a
parte superior da tela e para a inferior, quando automaticamente a ponta do
tudo também se inverte acompanhando as mesmas direções. É possível também
movimentar o tubo da direita para esquerda com incrementos de 5 pixels, porém a
ponta do mesmo não acompanha esse movimento, estando sempre apontada para cima
ou para baixo.
Os inimigos surgem com deslocamento
a partir das laterais direita e/ou esquerda
e logo realizam o movimento até a borda inferior em linha reta sempre em
fila de três ou mais elementos, porém com o avançar das fases os movimentos também
são executados em pequenas diagonais.
A cada colisão com um dos dentes,
os inimigos invertem a direção no eixo Y, ora decrescendo, ora aumentando o
valor do incremento de pixels no eixo. Não
há colisão entre o tubo de pasta e inimigos em si. Apenas acontece colisão
entre o jato lançado pelo tubo de pasta
e os alimentos.
Os elementos do protótipo do jogo
basicamente podem ser desenhados utilizando-se das formas básicas como retângulos,
elipses ou círculos, arcos e triângulos.
Os “dentes” do nosso jogo estão
subdivididos nas partes inferior e superior da tela posicionados inicialmente a
100 pixels da extremidade esquerda da tela e distanciados uns dos outros por
uma diferença também de 100 pixels totalizando 4 na parte superior e 4 na
inferior. Possuem o formato retangular com 20 pixels de largura e 30 de altura.
O tudo de pasta tem as dimensões de
20 pixels de largura por 60 de altura e movimentação obedecendo os
deslocamentos vertical, e horizontal ao comando das teclas de direção direita,
esquerda, inferior e superior do teclado.
Estabelecendo o modelo computacional
O tipo de programação utilizada
será baseada em procedimentos. A ferramenta a ser utilizada será o Processing.
Alguns procedimentos foram criados
para constituir os elementos básicos do jogo. Os procedimentos
desenhaTubo(), desenhaDenteSup(), desenhaDenteInf() e DesenhaInimigos() criam os personagens
principais e são chamadas no jogo através da função void Draw(). No primeiro
procedimento o elemento criado é o tudo de pastas, no qual foi utilizado as
funções nativas do processing rectMode(),
rect() e triangle() além de uma estrutura condicional para que o objeto
pudesse se movimentar através das teclas de direcionamento do teclado.
Para desenhar os inimigos na tela
foi utilizada a função ellipse() padronizando
a altura e largura para todos eles. A movimentação dos mesmos será autônoma em L ou zig-zag
.
.
Já para o protótipo dos dentes
foram usadas as funções rectMode() e rect() com um laço de repetição para
criar a quantidade de elementos necessárias, num total de três elementos. A
colisão entre eles e os inimigos fará com que o dente atingido seja destruído e
imediatamente os inimigos irão inverter o movimento no eixo Y (ainda nao implementado).
Modelo computacional
Modelos dos protótipos dos elementos do jogo:
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